网上有关远大跑得快开挂教程(详细开挂教程)

06-28 33阅读

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1.手机麻将有挂是真的吗这款游戏可以开挂,确实是有挂的,通过添加客服微信 2.咨询软件加微信【】在"设置DD功能DD微信手麻工具"里.点击"开启". 3.打开工具.在"设置DD新消息提醒"里.前两个选项"设置"和"连接软件"均勾选"开启"(好多人就是这一步忘记做了) 4.打开某一个微信组.点击右上角.往下拉."消息免打扰"选项.勾选"关闭"(也就是要把"群消息的提示保持在开启"的状态.这样才能触系统发底层接口)

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1、口袋计算器

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《口袋妖怪》究极绿宝石火箭队基地密码是什么?

剑盾一周目通关,满分10分给4分。

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核心问题是几乎为零的探索性,这是剑盾的死穴,也是我始终无法原谅这个游戏的一点。我玩宝可梦从来不孵蛋不对战,对凑图鉴也没什么兴趣,最大的爱好来自于对地图的探索与挖掘,例如拿到新的秘传技能后终于能回到之前的道路上打开宝箱骑着冲浪宝可梦从水路上顺流而下最后竟然回到了初始城镇等等。当年金银通关后发现竟然还有第二张地图更是我宝可梦游戏生涯中最美好的回忆。

然而剑盾坐拥NS的机能,却在地图设计上极度敷衍——流程从头到尾几乎是一本道赶路;野外“迷宫”连岔路都不见几条,更别说仓库番这种谜题;取消了秘传技能导致每条道路可重复挖掘的元素几乎为零。这些元素加起来让剑盾的通关流程极度平铺直叙,毫无惊喜可言,这也是我对该作意见最大的地方。而旷野地带作为游戏里唯一可以半自由变换视角的地图,里面的可探索元素也几乎没有。

也有很多人批评过普通道路固定视角的问题。其实我觉得这不算大的缺陷,有时候甚至可以故意利用视角的固定去藏一些奖励(3D马尿可算是此中行家),比如一开始的劲敌家就用这种思路在院子角落藏了一个宝箱。可惜整个游戏中这样的设计寥寥无几。

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剑盾的另一个问题就是后期节奏赶工痕迹明显。和很多玩家的观点不一样的是,我认为这游戏前几个道馆其实都还挺有意思(鬼道馆的三维弹球,草道馆的赶羊,冰道馆的扫雷等等)。但是从第七个道馆开始就不再有任何机关和小游戏,系列传统的四天王也变成了老面孔车轮战,反派基地甚至没有像样的地图……再对比一下前两个城镇至少还有像模像样的NPC帮忙和解谜支线,之后的城镇则一个比一个拉胯,只能理解成剑盾的档期出了大问题。

说到这个就得谈谈剑盾的剧情。其实这作剧情可挖掘的地方很多——赫普是怎么慢慢接受自己对战实力比不上大哥和主角的事实、又是怎么重新振作的?索尼娅在主角看不见的地方付出了多少努力研究历史传说,才终于得到了祖母的肯定?彼特是如何从对洛兹会长的盲目信任中慢慢走出来的?奥莉薇对洛兹会长死心塌地的原因是什么?聂梓坚守着因为地缘原因慢慢破落的家乡,他的内心又是怎么想的?

然而这些问题在游戏里要么根本没有解释,要么只是蜻蜓点水般一笔带过。剑盾的剧情是很有潜力的,好好描写的话也许能在系列中仅次于黑白,然而GF交出来的结果只是一个毫无深度可言的低幼故事,论深度大概只比三原色和金银略微好一点。

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接下来讲一下游戏的优点。首先是音乐,不得不说剑盾的BGM是真你妈牛逼,在我看来是系列最强,超过了此前评价极高的黑白。馆主战BGM融合了传统宝可梦战斗音乐风格和现实生活中体育比赛的味道,压轴宝可梦极巨化后的音乐无缝切换,以及其中混杂的“啦啦啦啦~啦”的观众人声,可以说是经典中的经典。有时候会觉得自己哪怕光为了体验这几场馆主的氛围,买这个游戏都值了。

另外我很喜欢这代的明雷设定,以及由此衍生出的对不同宝可梦生态习性的划分。比如同样是吹口哨,有的宝可梦会跑开,有的宝可梦会好奇凑近,还有的宝可梦会直接攻击你。再比如胆小虫顾名思义看到你接近就会逃跑,加勒尔形态的鞋拔子鱼会伪装成陷阱等你上钩,等等等等。这些突出不同宝可梦特点的设计非常出色,希望续作继续保持。

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再说一个有争议的观点,就是我觉得剑盾角色的人设其实很出色,这和很多人的看法可能不大一样。

见过许多人批评剑盾的馆主们不如前几代那样令人印象深刻,性格只流于文字设定,在游戏中感觉不出来,如此等等。其实这些玩家都忘记了一个事实,那就是老游戏的角色人设不光是靠游戏本身,更是靠了动画、特别篇、同人图、官方衍生作、甚至是玩家二次设定才变得慢慢完善起来的。所以拿一个刚发售两个月的游戏去和老游戏比角色的深入人心程度,实在是很不公平。

事实上,剑盾的角色光论人设,已经是非常出色的了。别的不提,光看看每个馆主投球时的小动作,就能看出他们不同的性格特点,也能看出GF在这一点上的用心。固然由于主线剧情质量极度低下,导致剑盾的角色们在故事中缺乏存在感。但如果把他们当作一个个单独的人物来看,其实大家都各有特色,值得称道。

我还有一个和主流不大一样的观点,那就是游戏难度。好多人说这作所有宝可梦共享战斗经验,让游戏难度大大降低。其实并没有,因为对手的宝可梦等级也相应上升了,综合看来难度并没有下降太多,甚至还略有提升。以我自己为例,我玩宝可梦坚持在通关前不看性格个体+不练级+战斗不吃药,十年下来一周目从没遇到过困难,然后这作却被冠军教做人了……

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最后补一些杂七杂八的感想。首先这作的宝可梦设计褒贬不一,我个人对偏美式的画风意见不大,但是总觉得gen8的宝可梦过多参考了现实要素(拿御三家来说,千面辟役=007,轰擂金刚猩=皇家仪仗队,闪焰王牌=贝克汉姆,真是生怕我们不知道剑盾原型是英国地区),实在有点索然无味……再就是这作的极巨团体战实在是有点失败。系统给的NPC都是拖后腿的,单机刷紫光五星基本刷不动,看样子是逼迫玩家联网共斗。然而联网质量和密码设定又非常让人无语,真的是两头不讨好。

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学习游戏媒体总结一下这作的优缺点:

++ 系列顶级的BGM质量

+? 不错的人设,适合云玩家舔同人。本直男很愿意被奇巴纳肛

+? 明雷设定适应时代要求,凸显了不同宝可梦的生态习性

+? 一周目难度和通关时长适中,适合轻度玩家

-? 流水账的剧情

-? 逼仄的固定视角

-? 旷野地带作为本作招牌主打,看似庞大,实则空洞单调

-- 后期赶工痕迹明显,完成度低下

-- 地图探索性几乎为零

总评:4/10,庸作以上,良作未满

《口袋妖怪》究极绿宝石火箭队基地密码是:

ROCKET首先第一个是Archer,接着是ROCKET,然后选择否、是、否,并且第一个是不固定的,玩家需要另一台电脑上的显示。

其实第一个密码是有提示的,ROCKET就是火箭队的英文,在说英文的npc最左边的白色箱子进行对话。玩家输入上述分享的火箭队密码即可轻松完成。

游戏玩法

自三只不同的最初拿到的宝可梦中进行选择自己冒险旅伴的玩法,贯穿了从Game Boy游戏《宝可梦红·绿》到任天堂3DS游戏《宝可梦究极之日·究极之月》间的绝大多数宝可梦系列游戏。

玩家可以选择草属性、火属性或者水属性的宝可梦,各个地区有所不同。另一个长效的玩法是玩家的劲敌总会选择属性上克制玩家的最初拿到的宝可梦。

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