wings gaming,DOTA2中国夺冠什么时候?
wings gaming,DOTA2中国夺冠什么时候?
dota2中国队拿了3个TI冠军,分别如下:
一、TI2
时间:2012年8月27日~2012年9月3日
地点:美国西雅图贝纳罗亚音乐厅
冠军:IG(中国)
成员:zhou(陈尧)、Ferrari_430(骆非池)、YYF( 姜岑)、Chuan(黄福全)、Faith(曾宏达)
二、TI4
时间:2014年7月9日到21日
地点:美国西雅图钥匙球馆
冠军:Newbee(中国)
成员:Hao(陈智豪)、Mu(张盼)、xiao8(张宁)、Banana(王蛟)、Sansheng(王兆辉)
三、TI6
时间:2016年8月3日-13日
地点:美国西雅图钥匙球馆
冠军:Wings Gaming(中国)
成员: Zy-bLink跳刀跳刀(周扬)、Faith_Bian(张睿达)、iceice(李鹏)、Shadow(褚泽宇)、y`(张懿萍)
电子游戏上瘾被列为精神疾病?
沉迷游戏是病得治,可能不再是一句玩笑话。近日世界卫生组织在《国际疾病分类》中将“gaming disorder(游戏障碍)”列入精神疾病,虽然只是预览版未最终批准,但这一举措再加上国内某些媒体的颇具攻击性的二次解读很可能使国内稍有起色的游戏环境一夜回到解放前。游戏又一次被上纲上线成为口诛笔伐的对象。
面对各种碎片化信息海量信息,人们失去了思考以及鉴别的能力,没有弄清信息来源,便盲目从众,甚至一定程度上成为各种瞎带节奏者的帮凶。由某头条篡改文章关键字《新华社:要多少文件腾讯才肯收手》的全网传播,恶意抹黑腾讯引发的今腾大战硝烟还未散尽,这边游戏成瘾便莫名其妙成了精神病,而且获得了权威机构WHO的认证,对于前者也许我们还处于看热闹的心态,但是后者游戏玩家自身被精神病代表了之后,或许是时候考验你真正思考的技术了。
游戏成瘾是否是精神疾病?
我们要先弄清楚在WHO并没有将游戏成瘾归为精神病,而是在成瘾行为障碍门类中加入了游戏障碍。至于国内媒体为什么大都翻译成“游戏成瘾”无非是为了博眼球吸流量,利用被商业社会迷失的思考漏洞,瞎带节奏。
我们来仔细看看世界卫生组织是如何界定游戏障碍的:
游戏障碍是一种持续或反复的游戏行为模式,具体表现为1.无节制沉溺游戏2.游戏优先于日常生活3.即使个人健康或者家庭、学业等出问题依然继续玩游戏4.以上这些行为至少持续12个月,就可以确诊。如果症状很严重,那么确诊时间可能会缩短。
精神疾病是由于大脑功能紊乱引起的意识、情感、行为等各种障碍,显著特点是对精神肉体造成损害,对周围人冷漠,以虚幻过度代偿现实。从最近接连不断的如长时间沉迷手游导致眼睛失明,疑沉迷网游产生幻觉坠楼、网吧玩游戏猝死等报道来看,将游戏障碍归于精神疾病具有一定的合理性,并非危言耸听。
游戏障碍距离我们有多远?
由于环境舆论影响,一说起自带恐慌BUFF的游戏,总会引起卫道者的各种抨击,继而带动没有真正了解过游戏的人群起而攻之:游戏如精神鸦片蚕食人们尤其是青少年的心,甚至出现清华北大学霸父母的孩子没考上重点高中怪罪游戏的可笑言论,盲目的从众心理已经蒙蔽了理性思考。尤其是将“成瘾”强加给青少年,众口铄金后使只能被动接受这一帽子的青少年群体很可能对自己行为产生了认知偏差:“我真的是游戏成瘾么”。再加上部分媒体偷梁换柱用“游戏成瘾”替换“游戏障碍”,“游戏成瘾被WHO列为精神病”一时间舆论一片哗然:正所谓人在家中坐,锅从天上来,游戏玩家被精神病代表,自然摆出大写的不服。
况且WHO关于游戏障碍只有笼统阐释,并没有对症状标准做具体解释。游戏障碍产生的一些成瘾行为,不同于黄赌毒等传统依赖物质成瘾方式,游戏分为线上与线下两个特殊阶段,线上行为持续时间以及情感状态并没有明确定性,况且一旦脱离了线上游戏阶段,回归正常生活后的用户具有哪些行为,成瘾行为是否还在。这些需要具体问题具体分析不能一概而论,更不能人云亦云,将玩游戏的时间长短视为游戏障碍的唯一标准。
WHO对游戏障碍定义的内涵和外延的模糊性,导致社会舆论逻辑混乱反应过度,但凡仔细审视WHO具体文件,就会发现媒体所谓“游戏成瘾就是精神病”是赤裸裸的伪命题。据华中师范大学网络心理与行为实验室调查表明:大部分所谓“沉溺游戏”者主要原因是现实需要满足的缺失,将自己的成就动机归为稳定的、不可控的外在因素。一旦现实情感受阻,他们便在游戏中寻找存在感,把解决一定难度的游戏任务视为能力,将成就感定义为在游戏中的CARRY力,有效带动游戏节奏的感受。虽然游戏中的具体环境与现实有所差别,但是网络的社交属性环境,也间接满足了玩家的现实需要。这样一种行为最多算是一种消极生活态度,但是被不明真相的吃瓜群众上升到精神疾病,讽刺性十足。
不过好的一点是,对于确定为游戏障碍患者来说,可以去正规医院进行咨询与治疗。如果WHO这次的预览版被通过,医学界很可能会开发出一套比较科学的治疗体系,进行针对性的治疗,防止各种投机取巧惨无人道的杨教授们再次出现。但是就国内目前人们对精神问题的各种回避,这条路还是任重而道远。
别再让游戏成为背锅侠
除了相关部们对游戏行业的客观规范外,现在我们能做的从主观上来讲要改变对游戏的旧有认知。据 Newzoo调查显示,2018年全球游戏市场将达到1379亿美元的市场规模,游戏市场持续繁荣的原因在于游戏产业的多元化健康发展。随着移动游戏及电竞游戏体育化时代到来游戏正在打破传统的单一格局,形成了包括文化、赛事、娱乐、直播等一条完整的产业链。
(图片来自Newzoo2018全球游戏市场报告来看)
游戏的细分品类越来越丰富,除了纯休闲娱乐属性外,游戏的社会功能属性也逐渐彰显,尤其是部分竞技类游戏已上升到民族荣誉感与骄傲的高度,游戏在中国文创中逐渐发挥着自身强大的影响力。
之前央视就有报道:中美两国文化企业将共建游戏娱乐平台,引进全球精品游戏,同时中国游戏也将通过该平台拓展海外市场。可见游戏并不可怕,可怕的是盲目认知对游戏的强制阐释引发的社会舆论恐慌。
ti10历届冠军?
TI1冠军:NaVi(乌克兰)
TI2冠军:IG(中国)
TI3冠军:Alliance(瑞典)
TI4冠军:Newbee(中国)
TI5冠军:Evil Geniuses(美国)
TI6冠军:Wings Gaming(中国)
TI7冠军:Team Liquid(欧洲)
TI8冠军:OG(欧洲)
TI9冠军:OG(欧洲)
TI10冠军:Team Spirit(俄罗斯)
lpl与lck都有哪个战队?
英雄联盟lpl赛区战队有:M3、KING、SNAKE、UP、VG、GT、OMG、EDG、LGD、WE、IG、皇族(RNG)
英雄联盟lck赛区战队有:KT Rolster,Griffin,Afreeca Freecs,KING-ZONE DragonX,Gen.G esports,Hanwha Life Esports,SKTelecom T1,Jin Air Greenwings,Damwon Gaming,Sandbox Gaming。
16年的wings有多强?
1. 非常强大2. 16年的wings是指2016年的中国电竞战队EDward Gaming(简称EDG)的英雄联盟战队。他们在2016年的比赛中表现出色,赢得了多个重要的比赛和冠军头衔。他们的实力强大,拥有优秀的选手和教练团队,他们在比赛中展现出了出色的团队配合和个人技术。3. 此外,16年的wings还在国际赛事上取得了巨大的成功,他们在2016年的国际电子竞技大赛The International上获得了冠军,这是英雄联盟职业战队的最高荣誉之一。他们的实力和成就使得他们在电竞界备受瞩目,被认为是当时最强大的战队之一。