网上有关科乐斗地主透视软件(详细开挂教程)
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您好:手机麻将有挂是真的吗这款游戏可以开挂,确实是有挂的,咨询加微信【】很多玩家在这款游戏中打牌都会发现很多用户的牌特别好,总是好牌,而且好像能看到其他人的牌一样。所以很多小伙伴就怀疑这款游戏是不是有挂,实际上这款游戏确实是有挂的
1.手机麻将有挂是真的吗这款游戏可以开挂,确实是有挂的,通过添加客服微信
2.咨询软件加微信【】在"设置DD功能DD微信手麻工具"里.点击"开启".
3.打开工具.在"设置DD新消息提醒"里.前两个选项"设置"和"连接软件"均勾选"开启"(好多人就是这一步忘记做了)
4.打开某一个微信组.点击右上角.往下拉."消息免打扰"选项.勾选"关闭"(也就是要把"群消息的提示保持在开启"的状态.这样才能触系统发底层接口)
一、3D游戏(包含2.5D)
只能:Unity3D
作品:职业棒球、星际陆战队等
分布:欧美国家用Unity3D的较多。商业化引擎中,3D游戏占比最高
原因:
就像 @朱云所说。Cocos2d-x目前还不支持3D。相比而言,U3D就是你唯一的选择了。
二、大型2D游戏(可以指安装包上百兆的)
推荐:Unity3D
作品:捣蛋猪、冰雪奇缘、天天飞车、绝代双骄等
分布:欧美国家用Unity3D的较多,国内用Cocos2D-X的多
原因:
1、游戏这东西,就是要跟“直觉”打交道的
我的想法有点极端,我感觉在游戏世界里,代码似乎更像是“妥协”的产物。
如果能做到“所见即所玩”,那真的是一个非常惬意的事。到时候,或许一个8岁小孩就能独立自主的开发一款游戏。
而这一点,Unity3D的王者地位,当之无愧!
2、Unity3D提供了超赞的设计工具,让你感觉像是在用3DMax和Flash来做游戏
3、适合大型团队,美工、动画更容易上手
U3D可以让美工、动画、码农在同一个平台上各司其职。这点从目前来看,Cocos2D-X望尘莫及。
三、中小型2D游戏(百兆以内的)
推荐:Cocos2D-X
作品:捕鱼达人、我叫MT、2048等
分布:东亚游戏多出自Cocos2D-X,尤其中国。但大多为小型游戏
原因:
1、Unity3D比Cocos2D-X的APK包要大了近十倍
仅以Android手机为例,同样的一个2D版HelloWorld,两者的安装包大小:
Unity3D:约为9.27M
Cocos2D-x:约为1.67M
解开包后发现,里面除了两个一共占据近12M的SO库(libmono.so和libunity.so),还有一票的DLL文件。其中System.dll、Assembly-CSharp.dll和mscorlib.dll这三个核心文件就占了5M。虽然它们压缩比约为50%,但仅这些文件就占了这么多。心疼啊。
而这,在“寸土寸金”的中小型游戏面前是多么可怕的数字。
2、Cocos2D-X比Unity3D快很多
即使不用测试工具,也可以轻易的发现这一点。
主要因为Unity3D用了Mono架构,它移植自微软的.Net。每次启动都会加载Mono框架和Unity3D引擎,再加载.Net Assembly(一堆DLL文件),这可比Cocos2D-x这种纯C++(包括Lua和JS)实现要慢很多。
3、独立开发者更喜欢“码”游戏
独立开发者大多是“技术达人”(不然怎么开发游戏)。U3D会让他们有“无所适从”感,从而影响了对U3D的灵活运用。对这些人而言,这是赤裸裸的时间成本。在游戏开发中,这点尤为重要。还是Cocos2D-X让他们更感到“亲切”,更有成就感。
也许你会问:“你怎么知道?”
因为我就是搞技术的。
4、中国游戏多出自Cocos2D-X
Cocos2D-X是正宗国产货,又是优秀的开源项目,国外用户群也不少。
也正是因为这个原因,C2D天生就对中国用户很“偏爱”。比如社区,我在上面问了两个问题,基本上当天问当天答,而且非常热心。从这一点我就对C2D产生了不错的好感。
5、Unity3D要收费
对大型2D游戏团队来说或许还不算什么。
初步算一下,Pro要1500$,手游怎么至少也得兼容iOS和Android吧,各自1500$,再加个Team套装,加一块儿,5000$,两万多银子。
Cocos2D-X免费、开源。遇到问题可以研究源码或向社区求救。
四、微型游戏(指争取安装包在1M以内的)
推荐:AndEngine、Cocos2D-iPhone
作品:Flappy Bird、小球快跑、五子棋等
分布:不需要跨平台的超小游戏用的多。
原因:
如果只想在一个平台上开发游戏,无疑上述两种是最好的选择
其中AndEngine开发出来的游戏最小才400多KB,大名鼎鼎的Flappy Bird就是用它做出来的。
另外,iPhone的Cocos2D划到这里似乎不太合适,但仔细想想,现在有更成熟的Cocos2d-x方案,Cocos2D划到微型游戏一列,相信是早晚的事(个人看法,轻拍)。
五、总结
1、Unity3D:如果你需要开发大型游戏,或需要开发3D游戏的,请选这个。
2、Cocos2D-x:如果你开发的是中小型游戏,对安装包大小比较在意的,请选这个。
3、Andengine、Cocos2D-iPhone:如果你只为开发单平台游戏,又非常在意速度和安装包大小,请选这个。
最后。俗话说:没有最好的,只有最适合自己的。我想这句话同样适用于开发游戏。
转载自知乎张炅轩。
首先介绍1下Unity 的1些原理:
(1) 我们编写1个类继承自MonoBehavior ,然后添加 Start 、Update 这些函数。但是这些函数实际上是私有的,其实不是从MonoBehavior中继承而来,那这几个函数是在哪里调用的?
Unity中通过反射来判断1个类中有无对应的函数,引自知乎中的1个回答:
Unity的确是通过反射来调用脚本的方法的,并且这1进程会在运行时不停对所有MonoBehaviour遍历进行。 Unity之所以统1地使用这1套固定的函数命名方案,便于明确地划出了每一个函数需要做些甚么。 这样做的目的我猜想是有益用保存脚本的灵活性。 这类做法被惯称为“事件机制”,1旦某个脚本被履行完成以后,它的控制权会重新回到调度管理处,可以轻松地再去履行下1个, 并且也能在运行时通过反射方式让其它脚本使用Component.SendMessage进行调用。 如果采取了抽象方式让子类去实现这样的方法,那末对Unity本身的对象管理是没有任何好处的,并且对具有多个脚本组件的对象来讲,保护本钱不但增加了, 还可能让脚本之间的管理变得混乱。 使用反射或许会丢失1些性能,但却能让每一个不同的MonoBehaviour之间看起来都是独立的,只需要在它提供的几个内置方法中关注自己的逻辑就能够了。
那 C++ 呢?C++判断类是不是有某个函数不好弄,所以还是采取继承的方式来简单实现 AddComponet 。
这类方法的关键就是如何使用类名来创建类实例。
其中1种方式就是 , 让通过类名实例化的类 继承自 基类 ,然后通过静态函数在程序最开始运行的时候,向基类注册,然后在调用 AddComponet 的时候,通过基类的函数在最开始注册的子类中寻觅是不是有对应名字的子类,如果有的话就实例化子类。
终究简单实现Unity3d中的AddComponet 函数。
int main() { GameObject* obj=new GameObject("Cube"); NewMonoBehaviour* newmono=(NewMonoBehaviour*)obj->AddComponent("NewMonoBehaviour"); MyMonoBehaviour* mymono=(MyMonoBehaviour*)obj->AddComponent("MyMonoBehaviour"); for (int i=0;i<obj->m_componentVec.size();i++) { std::pair<string,Component*> compmap=obj->m_componentVec[i]; MonoBehaviour* mono=(MonoBehaviour*)compmap.second; mono->Awake(); } system("pause"); return 0; }
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