网上有关旺旺龙岩麻将有诀窍(详细开挂教程)
网上有关“如何用C++写扫雷?”话题很是火热,小编也是针对如何用C++写扫雷?寻找了一些与之相关的一些信息进行分析,如果能碰巧解决你现在面临的问题,希望能够帮助到您。
您好:手机麻将有挂是真的吗这款游戏可以开挂,确实是有挂的,咨询加微信【】很多玩家在这款游戏中打牌都会发现很多用户的牌特别好,总是好牌,而且好像能看到其他人的牌一样。所以很多小伙伴就怀疑这款游戏是不是有挂,实际上这款游戏确实是有挂的
1.手机麻将有挂是真的吗这款游戏可以开挂,确实是有挂的,通过添加客服微信
2.咨询软件加微信【】在"设置DD功能DD微信手麻工具"里.点击"开启".
3.打开工具.在"设置DD新消息提醒"里.前两个选项"设置"和"连接软件"均勾选"开启"(好多人就是这一步忘记做了)
4.打开某一个微信组.点击右上角.往下拉."消息免打扰"选项.勾选"关闭"(也就是要把"群消息的提示保持在开启"的状态.这样才能触系统发底层接口)
用VC++编写扫雷游戏
用VC++编写扫雷游戏
王洪亚
本文从分析windows扫雷游戏的功能特点开始,应用面向对象的可视化编程语言visual c++给出了个功能模块的具体实现方法,并提供了编写小游戏程序的一般方法和visual c++的一些使用技巧。
首先分析扫雷的最基本功能。
点击鼠标左键于未知区域,如果未知区域有雷,游戏停止,显示所有的地雷。如果没雷,则显示周围雷数,如果周围没雷,则再查看周围八个区域是否有雷直到有雷为止并显示,这其实是一个递归过程。
点击鼠标右键于未知区域,则将其置为有雷而不管是否真的有雷。可选择初、中、高三级并可自定义雷数和区域大小。
雷区上部左侧显示总雷数减被标明有雷区域的数目。
雷区上部中间位置显示一按钮用于开局和显示鼠标动作的结果。
雷区上部右侧显示扫雷的时间。
将雷全部扫清后,则显示一对话框将你的姓名记入排行榜。以时间排序。
为完成上述功能,应用visual c++的具体技术细节如下:
1. 应用appwizard创建基于sdi的应用程序cbombapp,去除打印和状态条支持,在资源编辑器中修改菜单和相应的加速键,使其与windows扫雷游戏一致。具体为开局(id-game-begin)、初级(id-game-junior)、中级(id-game-middle)、高级(id-game-senior)、自定义(id-game-custom)、颜色(id-game-color)、英雄榜(id-game-sort)、退出(id-game-exit)、帮助(id-help)。
2. 在资源编辑器中对应于雷区的每个小区域的13个属性。用画笔或其他绘图工具绘制出相对应的13个10乘10的16色小位图,三个对应于小人表情的20乘20的16色小位图,供更换颜色时使用的一套与前16个对应的单色位图,显示时间和雷数的0~9十个数字位图(底色为黑色)。
定制customer对话框,内含三个静态文本控件和三个编辑控件,三个编辑控件分别对应成员m_irownum,m_icolumnnum,m_ibombnum。该对话框用于定制雷数,行列数,其相应的mfc类为ccustomer。定制sort对话框,内含九个静态文本控件,其中六个显示排行榜的姓名和时间,其对应的mfc类为csort。定制input对话框,内含一个静态文本控件和一个编辑控件,编辑控件用于在游戏成功结束时输入姓名,其对应的mfc类为cinput。
3. 定义类bomb,封装每颗雷的相关属性。
class bomb
{
public:
int isbomb;//决定初始时是否是雷
bool issel; //判断区域是否被处理过且周围有雷
bool isdone;//判断递归时是否被处理过
int num; //周围雷数
bool findbomb; //排雷者认为是雷时置一(但是不一定真是雷)
} ;
4. 重载cmainframe中precreatewindow,并设置相应属性,使其窗体大小固定,这样就固定了显示区域的大小为初始10乘10个雷和外加雷区上部的控制区域,部分代码如下。
cs.style=ws_overlapped|ws_sysmenu| ws_border|ws_minimizebox;
cs.cy = 10*15+6;
cs.cx = 10*15+60; //6和60分别是横纵的附加值,用于边框、菜单、标题条、控制区域。
5. 游戏的主要工作就是呈现不断变换的图形或动画,并按用户的输入交互进行显示,而windows文档-----视窗构架中的视窗的功能正是接受用户输入并负责显示,因此由cview类来完成扫雷的大部分工作。在cbombview中定义下列成员变量记录相关操作的结果或对象的状态。
bomb m_bomb[30][30]; //最大的地雷区域
cstring m_currenttime; //用于记录并显示扫雷时间
ctime m_begintime;//记录游戏开始时的时间
bool m_timerbegin;//定时器是否开启
int m_ibomnum;//雷的数目
int m_irow;//雷的行数
int m_icolumn;//雷的列数
int m_ibombfound;//指示被认为是雷的数目
cbitmapbutton m_bitbutton;//控制区的位图按钮
int m_currentlevel;//指示当前游戏的级别
bool m_biscolor;//指示当前是彩色还是单色
cbitmap m_bmbomb[12];//用于存放12个小位图
int m_igameover;//游戏未结束置0,已清除所有的雷置1,被炸死置2。
重载cbombview中oncreate函数创建位图按钮,该位图按钮的两幅位图对应了正常、排雷正确两种状态,当要显示被炸死的状态时应动态销毁该按钮,并重新创建一位图对应正常和被炸死两种状态,将该位图按钮的id号定为id_game_begin,这样一来当点击按钮时便可重新开始游戏,部分代码如下。
crect rcclient;
getclientrect(&rcclient);
crect rect(rcclient.cx/2-8,10,rcclient.cx/2+8,20);
m_button.create("new",bs_defpushbutton|ws_visible|
bs_ownerdraw,rect,this,id_game_begin);
m_button.loadbitmaps(idb_face1, idb_face2);
显示时间的功能相对比较简单,在响应第一个wm_lbuttomdown消息时开启定时器,并记录游戏开始的时间,在wm_time消息响应函数ontimer中获得当前时间,减去游戏开始时的时间,在显示时间的客户区域显示得到的时间差(用数字位图),当游戏结束时(排完全部雷或被炸死)关闭定时器,停止显示。
wm_lbuttomdown消息响应函数onlbuttomdown是处理用户输入的主要执行者,函数首先判断点中位置是否是雷,是则关闭定时器,销毁原位图按钮,创建一对应正常和被炸死两种状态的新位图按钮,并调用setstate将其设置为pushdown(小人哭的状态),将m_bgameover,置为true标志游戏结束,否则先调用setstate 设置位图按钮为pushdown (小人笑的状态),并在onlbuttomup中设置位图按钮为正常状态,然后调用caculate函数记下周围雷的数目,最后调用invalidate使客户区无效,迫使ondraw函数重绘客户区域,在调用invalidate时不应重画背景,避免闪烁,这样就完成了在雷区按下左键的响应动作。
wm_rbuttomdown消息响应函数onlbuttomdown将被认为有雷位置的m_ibombnum.findbomb置一,减少左上角的雷记数,然后判断是否真正全部排完了雷,是则结束游戏弹出input对话框,让扫雷的人输入姓名,在响应idok通知码时将其写入注册表,没有全部排完则使客户区无效,迫使ondraw函数重绘客户区域完成在雷区按下右键的动作。
ondraw函数在每次点击左键或右键时都会被调用重雷区和控制区域,因为点击情况的复杂性和雷属性的多元化导致ondraw函数需要精心设计。
函数caculate计算某个雷周围的雷数,根据前面的分析知道,计算某个雷周围的雷数本身就是一个递归过程,在编制时应注意递归的边界条件,稍不注意会陷入无穷递归而耗尽了系统的资源。
6. 菜单命令的响应是游戏交互的另一个重要方式,下面的九个命令响应函数分别与九个菜单项相对应,用以完成用户的更新和设置命令。
ongamebegin完成初始时间清零,随机布雷,依据颜色指示装载12幅小位图,使雷区无效调用ondraw重绘等工作。其中随机布雷就是多次调用rand(),根据其返回值决定m_bomb[i][j].isbomb的值。
ongamecustom首先弹出ccustomer对话框,在用户输入设置后响应idok通知码时将用户输入的雷数、行列数分别赋给cview的数据成员m_ibombnum、m_irow、m_icolumn,得到框架窗口的指针,用其调用movewindow将窗口调至所需大小,销毁原位置的位图按钮,并在x轴坐标为新窗口宽1/2减8处,y轴坐标为新窗口顶部加30的位置创建一新按钮。最后调用ongamebegin重新开始游戏。
ongamejunior、ongamemiddle、ongamesenior三个函数与ongamecustom类似,只不过将分别赋给cview的数据成员m_ibombnum、m_irow、m_icolumn以固定的值,其大小可由编程者自定,笔者定为junior(20,8,8,)、middle(40,13,13)、senior(99,20,25)。
ongamecolor函数销毁原位图按钮,根据重新装载位图的标志m_iscolor来创建新的位图按钮,将装载12幅单色位图的标志取反,调用ongamebegin重新开始游戏。
ongamesort函数根据当前游戏级别从注册表中读出排名并弹出sort对话框显示结果。到现在为止,一个自己编制的扫雷游戏就基本完成了,将数百行代码编译一下,找出小错误,最后build一遍,run一下,好了,可爱的扫雷游戏就出现在你的面前了。怎么样,自己的劳动成果并不比microsoft的差吧,而且你还可以把小位图画成各种样子,当然你自己要认得出才行了。
用c++builder编程扫雷程序流程是什么?应该怎么开始呢?
'首先在窗体上创建一个按钮控件,NAME属性为C,INDEX属性设置为0,添加以下代码
Private Sub Form_Load()
For i = 1 To 80
Load C(i)
C(i).Visible = True
If i Mod 9 = 0 Then
C(i).Left = C(0).Left
C(i).Top = C(0).Top + C(0).Height * Int(i / 9)
Else
C(i).Left = C(i - 1).Left + C(i - 1).Width
C(i).Top = C(i - 1).Top
End If
Next i
End Sub
'此事件可以得到按钮所在行列数
Private Sub C_Click(Index As Integer)
x = Int(Index / 9) + 1 'x表示行数
y = (Index Mod 9) + 1 '表示列数
MsgBox "此按钮在第" & x & "行,第" & y & "列。"
End Sub
C程序关于扫雷的题,错在哪里?
发一个人家的程序思想:
扫雷程序思想讲解
在我大二的时候就编写了一个扫雷程序,现在也有很多
源程序下载,我不知道他们的算法是怎么样的,但我想我的
算法应是最清晰和简单的。下面就来讲解我的扫雷程序思想。
首先我们在雷区上随机地放上雷,没有雷的地方被点击
后就会显示一个数字表示它周围有几个雷,这是怎么实现的
呢?我们可以把整个雷区看成一个二维数组a[i,j],如雷区:
11 12 13 14 15 16 17 18
21 22 23 24 25 26 27 28
31 32 33 34 35 36 37 38
41 42 43 44 45 46 47 48
51 52 53 54 55 56 57 58
我要知道a[34]周围有几个雷,就只有去检测
a[23],a[24],a[25]
a[33], a[35]
a[43],a[44],a[45]
这8个雷区是否放上了雷,仔细观察它们成在数学关系。
抽象出来就是:a[i,j]的雷的个数就是由
a[i-1,j-1],a[i-1,j],a[i-1,j+1]
a[ i ,j-1], a[ i ,j+1]
a[i+1,j-1],a[i+1,j],a[i+1,j+1]
(如果超出边界再加以判断)
这样的8个雷区决定的。
扫雷程序还会自动展开已确定没有雷的雷区。如果
a[3,4]周围雷数为1,a[2,3]已被标示为地雷,那么
a[24],a[25],a[33],a[35],a[43],a[44],a[45]
将被展开,一直波及到不可确定的雷区。这也是实现的
关键。我们可以把数组的元素设定为一个类对象,它们
所属的类
#include<stdlib.h>
#include<stdio.h>
#include<time.h>
//利用指针,模拟“地雷游戏”。在9*9的方格中,随机布上10个“地雷”,
//按9行9列输出各格子的数(有雷为9,无雷为0)。
//在有相邻地雷的格子内进一步标出相邻地雷数。
//要求在程序中不能出现?数组名[][]?。
//提示先用数组方式编译出,再用指针表示方式来替换数组名。
//注:我这个不是用题目提示的方式作的,那个方式,你自己思考后实现
void?main()
{
//分配81个int空间作为9*9的空间(用水平81模拟9*9正方形)
int*?pInt?=?(int*)?malloc(81?*?sizeof(int));
int*?pEnd?=?pInt?+?81; //最前一个的失效地址,[pInt,pEnd)内为有效空间,千万不要超出!
int*?pTemp?=?pInt; //过程中使用的临时指针,因为我们要一直保存分配的空间的指针,
//一旦丢失,再也找不回了!
//全设置为0
for?(int?i?=?0;?i?<?81;?++i,?++pTemp)
{
*pTemp?=?0;
}
//设置10个地雷
for?(int?i?=?0;?i?<?10;?pTemp?=?pInt)
{
int?n?=?rand()?%?81; //这里其实是固定值,具体请百度
pTemp?+=?n;
if?(*pTemp?!=?9)
{
*pTemp?=?9;
++i;
}
}
pTemp?=?pInt; //指回头指针,分为9*9遍历81个int空间
for?(int?i?=?0;?i?<?9;?++i/*,?pTemp?=?pInt?+?i?*?9*/)
{
for?(int?j?=?0;?j?<?9;?++j,?++pTemp)
{
if?(*pTemp?!=?9) //如果是地雷,就不用数了
{
//遍历,并计算3*3个位置雷的个数(自己肯定不是雷了)
int?nCount?=?0; //保存雷的个数
int*?pLeftTop?=?pTemp?-?10; //3*3左上角的指针
for?(int?m?=?0;?m?<?3;?++m,?pLeftTop?=?pTemp?+?m?*?9?-?10) //往下走一层
{
for?(int?n?=?0;?n?<?3;?++n,?++pLeftTop) //往右走一个
{
if?(pLeftTop?>=?(pInt?+?9?*?(i?+?m?-?1))?&&?pLeftTop?<?(pInt?+?9?*?(i?+?m))?&&?pLeftTop?>=?pInt?&&?pLeftTop?<?pEnd) //不能超出范围
{
if?(*pLeftTop?==?9)
{
++nCount; //或者也可以找到是雷的,对其周围八个都加1,这样可以更节省时间
//我这是最原始的做法,是最容易想到的做法
}
}
}
}
*pTemp?=?nCount;
}
printf("%d",?*pTemp);
}
printf("\n");
}
free(pInt);
system("pause");
}
关于“如何用C++写扫雷?”这个话题的介绍,今天小编就给大家分享完了,如果对你有所帮助请保持对本站的关注!