网上有关欢乐卡五星辅助开挂(详细开挂教程)

07-01 22阅读

网上有关“黑桃王的得分技巧”话题很是火热,小编也是针对黑桃王的得分技巧寻找了一些与之相关的一些信息进行分析,如果能碰巧解决你现在面临的问题,希望能够帮助到您。

您好:手机麻将有挂是真的吗这款游戏可以开挂,确实是有挂的,咨询加微信【】很多玩家在这款游戏中打牌都会发现很多用户的牌特别好,总是好牌,而且好像能看到其他人的牌一样。所以很多小伙伴就怀疑这款游戏是不是有挂,实际上这款游戏确实是有挂的
http://www.boyicom.net/sheng/1.jpg
1.手机麻将有挂是真的吗这款游戏可以开挂,确实是有挂的,通过添加客服微信 2.咨询软件加微信【】在"设置DD功能DD微信手麻工具"里.点击"开启". 3.打开工具.在"设置DD新消息提醒"里.前两个选项"设置"和"连接软件"均勾选"开启"(好多人就是这一步忘记做了) 4.打开某一个微信组.点击右上角.往下拉."消息免打扰"选项.勾选"关闭"(也就是要把"群消息的提示保持在开启"的状态.这样才能触系统发底层接口)

1.标准叫牌与联合叫牌

⑴首先要学会赢张的计算

情况一:你最先叫牌,这种情况要乐观一点,因为你可以领出首张花色

非黑桃牌中

短套或单张A:1张

中短套AKxx(包括双张):2张

长套AKxxxxx:1张半

3张AKQ:3张(牌不好时可以算两张半)

4张AKQx:2张半

5到6张AKQxxx:2张

AQ双张:1张半

AQx:2张

AQxx:1张半

长套AQxxx:1张

AQJ三张:2张

AQJx:1张半(这个主要是怕将吃,如果你黑桃牌比较多,也可以算两张)

AJ为首的中短套(包括双张):1张

中短套K(不包括单张):1张

单张K:半张(如果牌不好,也可以不算)

长套K:只要不是太长(8张及以上),应算作1张,否则不算

短套KQ(包括双张):1张

4张KQxx:1张半

5张到6张,KQ为首:1张

6张以上:最多半张

3张KQJ:2张(牌不好的时候可以算一张半)

4张~5张KQJxx:1张半

6张以上KQJx:最多1张

单张Q:0

双张Qx:0

双张QJ:半张

三张QJx:半张

三张Qxx:半张

四张Qxxx:0

四张QJxx:半张(牌不好时也可以不算)

以J为首或J以下,一般不算赢张

黑桃牌中:

A:1张

AK:2张

连续的大牌依此类推,但是5张以上时要注意其它花色的赢张可能将不再是赢张,因为大家的牌缺门可能都很多,牌型比较怪

AQ:1张半

AQx(包括长套):2张

AQJ:2张

AQJx:2张半

AKJ:2张

AKJx:2张半

AJ:1张

AJx:1张

AJxx:1张半

KQ:1张

KQx:2张

KQJ:2张

KQJT:3张

以此类推

QJ:半张

QJx:1张

QJxx:1张半

QJT:1张半

QJTx:2张

QJT9:2张

QJT98:3张

以此类推

额外赢张:(牌型赢张)

⒈黑桃长套中第五个黑桃会增加半个左右的赢张,以后每多一个小黑桃,会额外增加一个左右的赢张,但前提是你得有足够的黑桃大牌,好吊完敌方所有的黑桃。

⒉每个非黑桃单张都可以额外增加半个赢张给小黑桃(你的黑桃达到4张才能这么算,当然,真正的目的是,你要有足够多的黑桃小牌以躲过敌家的黑桃大牌)

第一个非黑桃断门可以额外增加一个半赢张给小黑桃

第二个非黑桃断门可以再额外增加一个半赢张给小黑桃,但是如果没有7张以上黑桃牌,请谨慎!

比如 S:QJ7654 H:AK98765 D:- C:- 这样的一手牌,其中由于H只有6张未露面,难保敌家不是单张,所以只能算一张,然后S中76要用来放过AK使QJ成为赢张,所以只有两张将牌可用。因此虽然D与C缺门,还是第一个叫,将吃赢张也最多只能算两张,故最多只能叫2+2+1=5。如果这手牌不是最先叫牌,则红桃A很可能被将吃,那么只能叫4。

请注意,上面两个办法,请只选择赢张比较多一个,否则会出现重叠,而且当你选择1时,请采用吊将并树套的打牌方法,如果你选择2,请采用交叉吃的打牌方法。

如果你三个断门,那你就13张黑桃了,这时怎么叫你肯定很清楚:)

情况二:你不是最先叫,这种情况下有几种不能算赢张:

非黑桃的:

单张K

双张QJ

第一个非黑桃单张不能额外增加半个赢张

下列几种要少算:

非黑桃的:

双张KQ只能算半张

AQx只能算1张半

长套数目要减去1,也就是说4张可以认为是长套(黑桃除外)

黑桃牌与情况一算法相同。

让我们以下面一手牌为例:(黑桃.红桃.方块.草花,T为10,下同)

AT8.K974.T86.KQ9

其中黑桃A一张

红桃Kxxx一张

方块没有

草花KQx一张

因此应该叫3

事实上,这一局也确实赢了这三墩

注意:打牌的过程中,赢张往往是变化的,比如黑桃AKQJT都打出了,那么黑桃9就成了一个必赢张(也就是黑桃9大了)

虽然这样叫牌可以帮助您减少过多的袋分和被宕掉的风险,然而,由于对家、敌家牌的分布多变,这些只是一个初步判断,有时需要你灵活机动地计算赢张的数目而不是总是像上面说的那样。这种技巧,只有你打过比较多的牌,具有比较好的牌感时,你才能够灵活地处理各种变化情况,叫出最合适的牌。能够叫出合适的牌,既不被宕掉,也不会超好几墩(除非你宕掉了对手才超了墩),这就标志着你的水平提高了,恭喜你!你已经不再是新手水平了!

有时,你的牌很大,按照这种办法算得的赢张将会产生较大偏差,而且对家也往往会叫高,这种情况下你应该少叫

⑵绝对原则

一:对家叫得很少,你可以多叫一点(比如半张到一张),除非你们商量过是精确叫牌

二:对家叫得多,可能是对家叫得有些冒,你最好少叫一点,免得被宕掉

三:不要冒叫,即使你们分数落后

四:也别叫太少,如果你们袋子多了的话

五:为分数着想。比如你们是453分但是实际上可以得8墩,你对家叫了4,你叫1就行了,这样风险不大,也过500分了,哪怕真的拿了8墩,也就是506,你们也赢了。而如果因为敌家花色分布不合理,结果只拿了7墩,你们还是505,可是叫8墩的话就宕掉了。(这种情况下敌家分数要低,暂时追不上来,否则的话要计算的,比如敌家分数376,一个叫了0,一个叫了4,如果都完成了是516,对家叫了4,那么你应该叫3,因为453+70=523,绝大多数情况下可以保证不被反超)

⑶叫零的技巧

叫零需要更多的经验,这里只是简单介绍

首先,有黑桃铁墩,比如黑桃A、黑桃KQ*、黑桃QJT、黑桃JT98等等绝对不可以叫0

叫零不是计算赢张,而是算危险牌,危险牌是指以下牌之一

单张A,绝对不要叫零!

双张KQ,绝对不要叫零!

三张QJT或JT9,绝对不要叫零!

五张或五张以上黑桃,也绝对不要叫零!

含三张较大的黑桃牌,如987,不要叫零

四张黑桃,如果全是小牌,叫零仍有不小的风险,如果不是分数落后不少或者对家叫得很高,请不要叫零,例如

7542.T532.8.A653,虽然这样的牌看来很适合叫零,但是因为四张黑桃,所以打到了第10轮,由于只有黑桃,在首引花色为方块时被迫出了黑桃2,幸好对家刚刚方块断门,出了张黑桃3才保护住,如果对家没断门(这种情况多,因为敌家一般不选保护方的断门花色引牌,否则进攻没有威胁性),那就宕惨了!

太平均的牌型,也要小心,如果不是都是小牌,叫零请谨慎

2张(非黑桃)的A为首的中短套,叫零风险比较大,除非你第三门花色是小单张或者断门或者是容易很快脱手的双张

如果有3门A,叫零风险很大,除非你每门都有3张或以上小牌保护,并且黑桃断门或单张小牌(如黑桃3)才适合叫零

适合叫零的牌型:

必需条件:黑桃少于等于三张

⒈全是小牌:这是天然适合叫零的牌型

⒉有大牌,却是在长套里,长套有三张或以上小牌保护,短套全是小牌,黑桃无大牌

⒊有大牌,却是在长套里,但保护牌略少,至少有一门断门:

⒋黑桃断门,而伙伴叫得高(有很多黑桃),没有很危险的牌

⒌两门或以上断门,这种情况下一般叫零是安全的,除非你加起来只有不到4张小牌

⒍轮到你最先叫牌(也就是你是首攻人),发现有一门单张,而且在10或以下,其它也没有什么很危险的牌,这种情况下适合叫零,因为你第一个打出的单张是信使,这可以告诉对家你将要断门的那一套花色

其它有利条件:

⒈对家叫得高(达到5)说明对家保护你的能力更强

⒉敌家叫得高(加起来达到9)由于定约高,敌家要顾忌到被宕掉的风险

⑷叫加倍零的条件与技巧(初学者建议学好叫零和保护才来学加倍零)

⒈叫加倍零,默契很重要。首先,你的对家得要打得好,善于保护,否则你就是水平再高也会吃亏

⒉你的对家要叫得高,大家都叫得高,这样才适合叫加倍零。这需要你对别人的叫牌风格了解才行,也需要有很好的牌感。

我的经验是:如果在msn游戏里和电脑打的话,如果你是最后一个人叫:

如果叫牌总数达到了10,对家达到了6,可以试一试*

如果叫牌总数达到了11,对家达到了4,也可以试一试(如果你们队伍领先或基本持平,建议对家达到5时才试一试)

如果叫牌总数达到了12,对家达到了3,也可以试一试

如果叫牌总数达到了13,对家达到了2,也可以试一试(如果对家是1就不要试,有一次本人就给宕掉了)

*注意:三家合起来为10,你仍然会有很多黑桃小牌或者黑桃A的风险,如果不是你们队伍落后不少,建议还是先看牌再决定。

如果你是第三个人叫,建议不要叫加倍零,除非你们队落后不少,如果真的落后,请参考:

如果叫牌总数达到了9,对家达到了8,可以试一试

如果叫牌总数达到了10,对家达到了7,可以试一试

如果叫牌总数达到了11,对家达到了6,可以试一试

如果叫牌总数达到了12,对家达到了6,估计第四家也得叫零了,当然你可以试一试,但是也许不会追那么多分了哦!

如果叫牌总数达到了13,对家达到了5,你也可以试一试(但是从经验上看,如果和人打的话,对家也许会被宕掉,你们可能只能拿150分,如果第四家叫了零,他们也许能拿180分。不过和电脑打的话,就不一定了,电脑叫8经常是冒叫的,没有很大的可信度)

⒊你对家脾气要好,否则万一你被宕掉了,对家肯定会很生气

你对家要勇敢,懂得牺牲,比如对家没有A,只有K,他(她)宁愿丢掉这张K给敌家的A,也要保护你的Q先走掉

⒋你得注意敌家有没有冒叫的习惯,有些人总喜欢冒叫,比如能赢4却叫6,布下陷阱以等你叫加倍零,如果知道敌家叫得高(比如那家的对家不同意,故意叫低一点),这种情况一定不要叫加倍零

总之,加倍零很危险,请一定谨慎,另外如果你叫加倍零经常成功,也不标志着你的水平很高。因为加倍零有很多运气成分,为真正的高手所摒弃,当然,如果已经面临绝境,加倍零也许会让你们死里逃生,这种情况下还是值得一试的

加倍零不允许在rated game(贴点制正式计分比赛)里边使用,rated game其它的叫牌都可以,唯独加倍零不行,也足以说明加倍零对牌局的影响之大。

⑸联合叫牌(whiz game)技巧

能符合叫零的情况(如上)尽量叫零,甚至有点缺陷(比如保护张不是三张而是两张,有单张的J等等)也可以叫零

叫零有危险,而不叫零就算被宕掉损失也不大(比如加起来只叫了4),请不要叫零

如果黑桃不多,但是大牌(包括黑桃大牌)和赢张都不少,那么就叫拥有的黑桃数

2.自杀式叫牌

自杀式叫牌先叫的人不叫0,就相当于给对家叫加倍0

叫了0的话,也经常容易被宕掉(牌不是那么好,因为要两家中有一家符合标准叫零条件实在是太难了,更何况你只能看到一手牌)

所以,自杀式叫牌技巧更高

⑴如果你是先于对家叫的人

除了以下情况,你都应该叫零:

⒈你有铁墩,比如黑桃A、KQ组合等等,叫了一定被宕掉。

⒉你有5张以上黑桃(5张最好也别叫0,被宕掉的几率接近90%)。

⒊你有太多的A、K等大牌且该花色没有保护张,或者有单张A,而且没有另外一个花色是小牌单张,可以把这个A垫掉。

⒋你有三个A,虽然每门花色也有2~3个保护张,但是由于花色分布太平均,估计跑不掉A。

即使是你有单张的黑桃K,只要其他条件好,叫零也有近半概率成功(有道德的牌手都会cover优先,即使是在敌家手里,他(她)也会率先打出来,以保护他(她)的对家)。

⑵如果你是后叫牌的人

如果你被对家叫了零,那就没什么技巧了。但是如果你发现你有铁墩,也不要把火发在对家身上,他(她)不叫零自有苦衷,也许你正好有黑桃A,但对家有黑桃KQ,这谁也帮不了你们的。

如果对家叫了零,你首先要感谢对家,另外要根据牌情来叫牌。

不同于标准叫牌的是,所有的QJT都很有可能成为赢张,所以要稍微多叫一点(4或以上),以不被宕掉为原则。

如果你的牌弱,不一定能保护对家,你可以叫3或3以下示弱,告诉对家要小心打牌,不要冒很大的险。

这种叫牌会有许多袋子,但是你只要能比敌家分高一点,袋子稍微少一点,就行了,不必太在意,尽管破袋也许会带来很重的惩罚。

和电脑打牌时,电脑的对家经常会给你叫零,这是因为电脑还是在按标准叫牌法来叫。但如果你和别人搭对,您老给人家叫零的话,也许人家就不跟您玩了^_^

3.镜像式叫牌

由于镜像式叫牌总与黑桃张相同,所以镜像式叫牌没有技巧可言。

但是叫完牌后,你应该注意有几个赢张,如果赢张多,如何宕掉敌家,如果少的话,如何创造赢张等等,设计一条路线有利于打牌,表态也是很好的办法。 其实打牌技巧比叫牌要多很多,但是由于方法复杂多样,加之本人能力有限,只能简单地略写一二。也有些技巧只可意会,不可言传,但是熟练的牌手总能精确地打牌,缜密地推理,巧妙地布置陷阱,默契地配合。

1.打牌初步

当定约没有把握是否完成时,争取努力地多赢墩,并且如果有可能的话,将吃敌家的一墩大牌。

定约完成时,如果再多赢两三墩就能宕掉敌家30分以上(包括30)的定约,可以多赢一点,此时袋分不重要,后面将教你如何计算得失,权衡利弊

如果发现定约两队都已经完成(或者双方都有把握完成),则要伺机丢牌,避免袋分

打牌时时刻注意对家的反应,如果对家垫掉大牌,可能是因为叫少了或多拿了而避免袋分,如果对家出了大牌,但敌家拿将牌赢走,你就得想办法为对家多赢几墩

⑴如果你叫零,请尽量不要打出桌上最大的牌,除非你的伙伴还没有打出,而且你相信伙伴会出比你更大的牌(比如伙伴断门可以用王牌等)

⑵如果伙伴叫零,请尽量打出手中的大牌来保护伙伴,注意一手花色的变化,而不要像电脑那样几种花色轮着打。

比如你有方块A为首的长套,出牌后伙伴跟出了方块8,那么下一轮你打出方块J仍然是安全的(对家告诉你8是他(她)最大的牌),以此类推,一直到对家这种花色缺门,垫掉其他的危险牌,比如对家垫掉了红心K,那么您可以继续出红心Q,等等

如果你有大将牌长套,你可以把大将牌先出出去,让对家没有了将牌为止,这样你可以保证对家在后几墩往往是安全的

如果敌家的花色你伙伴没有,你可以用这种花色的小牌投入敌家,敌家的出牌可能更有利。

另外,您即使冒着被宕的风险,也要保护伙伴的零叫牌,因为伙伴的零叫牌值100分,比您的定约更重要

⑶如果敌家叫零,您要估算敌家叫零的安全系数。如果敌家叫零比较脆弱,您可以先出小牌,逼叫零的玩家吃到一墩,这一点在系统自带的黑桃王帮助里就有。

我想说的是,如果发现敌家的零不可以攻破,您不妨改变策略,先达成自己的定约(我见到过为了把敌家叫0的逼宕结果自家定约被宕的牌手),然后想办法宕掉不叫零的那个玩家的定约,这样也许可行性更大

2.打牌提高技巧

⑴如果可能,请记住打出的牌,尤其要记住黑桃是否拆散,哪一家什么花色断门,哪一家丢掉了哪种花色的大牌等等。这样您能够算出剩下的牌,在多家告缺后,您可以知道剩下牌张在其他人中的分布。

记牌方法:S:黑桃(spade),H:红桃(heart),D:方块(diamond),C:草花(club)例如草花7就叫C7,T:10,为了只用一个字符,方块10就记作DT

叫牌记录:叫多少就记多少S,比如叫1记做1S。如果叫零记作Nil,加倍零记作BN或DN

⑵叫零方的首攻牌将指示对家一个安全的花色。

⑶叫零玩家打出先大后小两张小牌:欢迎对家打这种花色。

先小后大则是不欢迎,表示这门花色有风险(当然这因人而异,不是一成不变的)

⑷如果你叫零已经被宕了,争取在对家完成定约后也多拿几墩,以击败敌家的定约。

⑸如果你们发现联合定约已经被宕了(比如剩下4墩没打,却还差5墩才完成定约),则要伺机丢牌,给敌家袋分

同理,如果敌家已经被宕了(或肯定会被宕掉),你也要伺机丢牌,以避免袋分。

⑹交叉吃:在对家告缺一门花色而对家的下家(你的右手方)没有告缺时,你引这种花色的小牌,让对家将吃。

同理,尽早向对家表态告缺的花色,让他(她)引这种牌,由你来将吃,这样可以赢得一些额外墩,从而击败敌家的定约。

⑺吊将:指将牌拆散后,立即打手中最大的将牌,跌落敌家少数余下的将牌,从而为树套做准备。

⑻树套:吊完将后,敌家将无法额外赢墩,此时您可以从某一花色长套(不包括黑桃)着手,使用大牌吊完敌家该花色的少数小牌,然后您用这种花色引牌,敌家将无法跟进,也无黑桃将吃,那么这套花色余下的牌您就全赢了,从2到9的小牌中,您可以获得很多额外墩。

值得注意的是,您必须留下小黑桃或者其它的大牌让您进手(这样的牌张叫进手张),否则即使长套树立,也无法兑现(兑现是指把赢张或套换成赢墩)。

⑼飞牌:当您的牌不够好时,您可以尝试飞牌来创造额外的赢墩。

飞牌指的是由并不是最大的牌利用有利位置创造赢墩的方法。比如北家引C7,东家有CAK9,但是估计到南家牌是长套,即使用CA盖,南家也会放小而浪费掉一张大牌,于是就用C9盖吃,结果南家突然用CQ加盖,西家没有办法,只得跌落CJ单张,这种情况就叫飞牌,南家的CQ并不是最大的(比东家的CAK小),但是由于南家在东家的下家,可以根据东家出牌的情况来选择加盖或放小,这个位置就是有利位置。这样做的结果是让本来只是输张到半赢张的CQ成为了赢张,这种情况就叫飞牌。

⑽挤牌:有的时候你吊光了敌家的大牌,而敌家却还努力保留有某些花色的大牌。这种情况下你可以尝试挤牌,就是在残局中,某一敌家的花色几乎都是单张大牌或者双张,但那家的对家却断门或者只有小牌。此时您用敌家没有的某种花色套首引来挤,可以让敌家顾此失彼,被迫垫掉某种花色的大牌,然后您再出那种花色的中间牌(这时您那张中间牌就最大了,因为大牌给被迫垫掉了),这样您也可获得额外的赢张,并且让敌家的大牌反而成了输张。

挤牌战术给人一个启示,那就是:手中有大牌时,最好不要留到残局,以免受挤。

⑾投入:指的是自己的牌不利(比如将牌长套没被拆散),其它花色又没有什么赢张,或者即使有赢张,也不适合立即兑现,此时您就可以出一张小牌输张,把牌权投入敌手(往往是敌家中特定的某一家),让他(她)没有合适的牌出而陷于被动,然后伺机赢得一两墩额外墩。

还有一种投入是指当您对家叫零,您剩下最后一两张保护张时,使用次大的牌(例如CJ,而CQ或CK或CA在敌家手里),敌家吃进后只有大牌或者王牌可出,或者只有您断门的花色,此时您就可以用黑桃小牌为对家保护。这实际上是一种解封打法,当您的牌路被封堵时,不妨试试投入法。

⑿紧逼:紧逼的方法有很多,也需要很高的技巧,这里简单讲几种情况

⒈逼零:这是黑桃王中独有的招数,敌家叫零时,您可以用小牌逼出零,如果叫零那家的对家用大牌cover,您对家就用将牌没收,然后再出小牌,一直逼到cover那家没有大牌可以掩护,此时叫零那家就很容易被宕

⒉封堵:丢掉某些花色的牌,甚至是大牌或大将牌,以保持与敌家手中的花色张数相等,避免被投入或者逼垫该门花色。

⒊逼吃,只得是为了避免KQ等缺A组合的大牌在后面被将吃,开始就打出K,以逼出敌家的A,敌家要是忍让,您也就赢得了一墩K,有时一定要果断,不要舍不得KQx之类组合,认为敌家A打出时放x,然后期望用KQ赢得两墩,这种情况经常会得不偿失,因为第三张牌开始断门也是常有的事。

当然,不一定要打出K那么大的张,有时打出了7或者8,结果敌家只有A比8大,也只好用A盖吃。

⒋逼垫:给敌家一墩本来烂掉牌,然后逼敌家垫掉某种赢墩,从而伺机获得两墩额外墩(与投入类似,但逼垫时使用大牌赢墩而往往不是将牌)。

或者逼敌方零叫牌的保护家垫掉保护张,给以零叫牌方更多的压力。

⒀陷阱战术:指通过造出假象,吸引对手打出失误张。如通过交叉打大小牌,让敌家用本来很有用的牌来赢一墩烂掉的牌,或在长套中垫掉大牌造出跌落假象,让敌家以为你这种花色已经断门,害怕被你将吃而不敢引这种花色的办法。

陷阱战术往往会取得奇效。然而,陷阱战术与假叫牌一样,容易使对家误解,所以非必需的话,不要随便用陷阱战术。

⒁飞小牌:由于叫零,或者太多的袋子,有的时候还要会飞小牌,与飞大牌类似,飞小牌指的是你的牌不是最小,但是你的下家最小的牌却比你的还大,结果被迫吃一墩。飞小牌是桥牌中没有的,具有特殊的效果。

⒂表态(仅限于不叫零时,如果叫零表态请参见二三条):

首攻一张小牌:表示这种花色马上断门,敌家就是知道你什么意思,也只好干着急

连续首攻一些大牌:叫得比较紧,要先兑现一些牌张

跌落给对家一张大牌:这种花色将要断门,欢迎用那个花色的小牌首引下一轮,由我来将吃

用大牌将吃:我要把小牌用来投入或吊出敌家大将牌

出大将牌:我要吊将,请你回答

先小后大的两张小牌:欢迎打这种花色

先大后小的两张小牌:不欢迎打这种花色

垫某种花色中等大小的牌:你可以打我告缺的花色,我要缩短另一种花色套,你也可以打那种花色,我将可以将吃。

吃进后回攻另一种花色的小牌:也许我没有合适的牌打出,希望对家有这种花色的大牌。

因为本人能力有限,灵活的打牌技巧,也只能讲这么多了,希望有更多技巧和例子补充的朋友来完善。 打牌时还要计算分数,来决定哪种路线最好。

但是由于算牌基本上都在桥牌书有将定约里边介绍全面,这里只介绍黑桃王独有的沙袋体系算牌。

沙袋体系是说,您虽然可以通过多赢宕掉敌家,但同时也会得到许多袋子而可能额外丢分,这一点在自杀式叫牌中更明显。

⑴标准叫牌中,您可以把一个沙袋定为-9分,而将敌人的定约分乘以2来比较

比如定约为2,那么定约分*2=40分,如果您到了残局,大牌还多出来一张,那么击败敌方定约的概率为1/4(最后出)+1/8*2(飞牌)+1/5(无跟出)+1/5(更大的将牌在对家手里)=70%这种情况下指望宕掉敌家的分数为40*70%=28分,那么你即使吃了3张,平均不过也扣掉27分,因此,您宕掉敌家牌最大的代价是吃三个沙袋,如果您认为宕掉敌家的牌需要吃更多的沙袋,那么请您不要宕牌而选择丢牌以使敌家陷入袋中。

⑵镜像叫牌中,由于大家都叫得高,袋子只处于非常次要的地位。请一定先宕掉敌家,然后再丢些牌就行了。

⑶自杀式叫牌中,请先保护零的那家,然后完成自己的定约,接下来把敌家叫零的宕掉(如果确认宕不掉,也可以跳过这步),最后再和敌家不叫零的那家用标准算牌法算袋子

⑷十一定律:指的是在精确叫法的四个人的总叫牌数之和为11左右。这完全是一条经验定律,但是却很有用。

如果叫牌总数高于11(如3s,3s,4s,3s),可能是有人冒叫,初期尽量避免自己不被宕,并且尽可能宕掉敌家的牌。如果你们队伍叫得高,请不要尝试宕掉敌家的0,因为你们也可能会同时被宕,这样并不划算。

如果叫牌总数等于11(如4s,4s,Nil,3s),一般大家都叫得比较准,请综合考虑,保证安全的同时丢掉些袋子。如果敌家叫0,请综合考虑,决定是否出小牌逼0。

如果叫牌总数低于11(如2s,6s,1s,Nil),可能是有人叫低了,这种情况下要多丢一些牌,给敌人更多的袋子。如果敌家叫0,且敌家总分落后,则敌家很可能是为了追赶落后的比分,敌家的牌型未必适合叫0,因此请出些小牌,尽量宕掉敌家的0。

如果你最后一个叫牌,当按照精确算法叫牌,则总和小于11时,你可以适当加叫1张,因为对家可能叫少。如果大于11,没有完全把握时请减少一些(直到11),因为对家可能冒叫。如果三家已经达到或超过11且对家叫得高,也可以叫加倍零,具体请参见 叫加倍零的条件与技巧。

还有牌点和敌方分配概率的计算,这一点在桥牌中已有详细的介绍,与黑桃王类似。请参阅桥牌词条

百分 “打百分”玩法需4人,2人一组,进行比赛。大王为大,小王次之,A第三,依次顺排,在不带2的情况下,2最小(带2,则2比A大)。4张K和4张10各算10分,4张5各算5分,合计100分。玩时,同组的人相对而坐(即“对家”、“对门”),每人分牌12张,剩下6张,这时开始叫牌(或称“要牌”),分牌的人先要,从60分(或双方确定)叫起,若牌不好,可不要。叫牌按逆时针方向轮流,每叫一次至少增加5分,一直可叫至一百分,叫牌至某个分(如70分)其他人不要,即停止叫牌。由叫分最高的人拿底牌与手中的牌相调换。在扎牌(或称“埋牌”、“扣牌”)前,要选择一门牌为将牌(或叫“主牌”),然后就可以出了。最后叫到牌的人第一个出牌,后面人出的牌花色要和第一人出牌相同,如没同花色牌,就可出一张其他的主牌(如大、小王等)或出副牌。每出一圈,如果是非叫牌的一组大,则要将4张牌中的分数牌(K、10、5)取出。赢这一圈牌者获得出下一圈牌的权力。 牌出完后,如果要的一方叫80分,没要的一方拣25分,要的一方为“破”,计负分(-80),没要的一方计正分(+25)。如果没要的一方只拣到20分或20分以下,要的一方为“成”,双方均计正分。如果没要的一方没拣到分,本圈计分为零,要的一方本圈计200分。如果没要的一方拣分达到或超过50分,计分时可乘以2;如果没要的一方,在出最后一圈牌时以主牌大于对方,叫“抠底”,要将所拣的分数加上底牌的分数再乘以3,计为没要一方的分数。如此累计以先达到指定分数(500或1000)者为胜。 四百分 原理和上述“百分”玩法有相同之处,但叫牌和计分法有不同。也是四人分成两组进行对抗。发牌后各人得牌12张(大、小王不用)。剩下4张,放在中间,准备在叫牌后作为换牌用。然后各人根据自己的牌情及对家的叫牌来决定叫牌。起叫从250分开始,向右轮流,后面的叫分起码比前面人的叫分高出10分。当一方叫出一个最高分,其余3人不再叫时,这个牌分就是这一盘的定约牌分,叫出这一牌分的人为定约者。定约者和他的同组对家为定约组。定约组的任务,是要尽力争取赢进计分牌张,使分数达到或超过定约牌分。定约者,享有换牌的权利,即将中间4张拿进再换出4张,扣在桌子一旁。换牌后,由定约者决定主牌花色。决定主牌后,由定约者出牌,出牌一圈后,看谁的牌大,谁就赢得这圈牌。同组赢进的牌都叠放在一起。12张牌都出完以后,两组均根据本组赢进的牌来计分。四百分打牌共有6张计分牌,即A与K,每张25分;Q计20分;J计15分;10计10分;5计5分,加起来共400分。分数是根据定约牌分来计算的。如定约牌分为300分,如赢进牌张合计分为255分,未完成定约,定约组无分,非定约组赢45分。如定约组刚够300分,算完成定约,双方均不计分。叫350分而完成定约,叫做“小满贯”,加奖分100分;叫400分而完成定约的,叫“大满贯”,加奖分为200分。 打牌以达到双方商定的分数时结束。 持久战 每次4~6人打牌,用全副牌。4人打牌,每人发6张;5人打牌每人发5张;6人打牌每人发4张。发牌者将发给自己的最后一张牌亮出给大家看,并以这一张的花色,作为这盘的主牌花色,其余发剩的牌,置于牌桌中央作为补牌用。 发牌毕,由发牌者右方一人领先出牌,每次一张,其他人必须跟出同样花色,若无这花色,可出其他花色垫牌,或出主牌吃掉。一圈中谁的牌大,则赢得这一圈牌,并有权补进一张牌,同时在下一圈中领先出牌。如此反复进行,由于只有赢牌者才能补牌,所以打到一定时间,各人手中的牌张数目就不等了。任何打牌者手中的牌出完以后,就停止打牌,其余的人则继续进行,直至只剩一人手中还有牌时为止。这一人就是这盘打牌的胜者。 升级 4人参加,对家相对而坐。每人抓一张牌,谁的牌点多谁先起牌。一般从2打起,谁先起到2并亮,第一圈就归他打,这2的花色就是本圈的主牌。每人抓到12张牌,余下6张归亮牌者换牌,把不重要的6张再扣下(有时规定要将底牌和扣下的底牌给其他3人看),随后开始出牌。出牌完了,若对方得40分,或40分以上,就算你方下台,下一圈归你的下一家打;若对方得80分或超过80分,对方则升一级,如原来打4,则改为打5;若对方得到100分,则可升两级。但对方若未得40分,你方就赢了此圈,下一圈则继续打,并升一级,即由打2改为打3。你方打时,若对方没有得分,就叫打了对方的“光头”,你方升两级,原来打3,下圈可打5。若最后一次出牌,对方有主牌且比你方大,则“抠底”,你方下台,下一圈归对方打。若对方面上的分超过40,又抠到了底,则加升一级,如原来打5,则升打到6。依次往后打,谁先打到A,谁方获胜。 拱猪 各地有不同的玩法,这里只介绍其中较为流行的一种。一副没有大、小王的纸牌,一人分得13张,其中,黑桃Q称作“猪”,一圈打完,最后得“猪”者计负100分;方块J叫做“羊”,得“羊”者计正100分;梅花10称作“变压器”(简称作“变”),得“变”者,手中的得分要乘以2;红桃一色牌(除2、3、4外)都是负分,但如果全色13张牌都得到,则都变成正分,其中A、K、Q、J依次是50分、40分、30分、20分,10~5各为10分,共计200分。出牌前,手中红A、“猪”、“羊”和“变”牌中的一张或多张的人根据自己牌的情况卖牌,也可以不卖。卖牌后所有的分牌的分数加倍,即“猪”计负200分,“羊”计正200分,红桃A~5共有400分。卖“变”后,梅花10见分即乘4。卖牌有明卖和暗卖两种,明卖即把卖出的牌亮出置于自己一方桌面,暗卖则不亮牌,其他人不知道卖的是什么牌,难度相对要大一些。卖牌后即开始出牌,第一盘由黑桃2出牌,以后各盘由得“猪”者出牌。出牌时其他人必须跟出同色牌,如没有同色牌,则可用其他花色牌垫牌。每圈4张出完,则把有分的牌抽出,归这一圈牌大的方。各人以不得负分或少得负分并争取得正分为目标。一盘打完则计算4人各自的得分。如果一圈中的一方把所有13张红桃和“变”、“猪”、“羊”全部得到,则计为+1000分,其他人不得分。例如,一方最后得的分数牌为:红桃A、红桃7、“猪”、“羊”、“变”,则他的得分为:[+50+(-10)+(-100)+100]×2=-120分,如果卖了“羊”和“变”,则其得分为:[-50+(-10)+(-100)+200]×4=+160分。 打牌以达到大家商定的分数时结束(一般是打到负多少分)。负分越多,输得越厉害。

关于“黑桃王的得分技巧”这个话题的介绍,今天小编就给大家分享完了,如果对你有所帮助请保持对本站的关注!

免责声明:由于无法甄别是否为投稿用户创作以及文章的准确性,本站尊重并保护知识产权,根据《信息网络传播权保护条例》,如我们转载的作品侵犯了您的权利,请您通知我们,请将本侵权页面网址发送邮件到qingge@88.com,深感抱歉,我们会做删除处理。